Giochi di Società
Mi è sempre piaciuto da matti il modo in cui, in Canto di Natale, alla cena natalizia a casa del simpatico, squattrinato e felice nipote Fred, si fanno giochi di società. E non è solo a casa di Fred: era (e forse è ancora, ma non ne sono certa) una radicata tradizione anglosassone, quella di dedicare le riunioni familiar-amicali delle feste a giochi di parole che coinvolgevano tutte le generazioni. Ce n’è ampia documentazione narrativa e cinematografica: pensate alla Alcott, ad Agatha Christie, da Jane Austen ad Antonia Byatt… Si va da cose complicatissime – come i quadri viventi e le sciarade animate – ai giochi di memoria e di citazioni…
Posto che una volta nella mia vita mi piacerebbe proprio tanto giocare ai quadri viventi, ammettiamo pure che non è né semplice né comodo e, nella maggior parte dei casi, dopo lunghi preparativi e abbondanti degustazioni, non si ha voglia di nulla di troppo strenuo… Però non è nemmeno detto che si debba invariabilmente scegliere tra il monopoli e la tombola, giusto?
E allora, visto che di feste ce ne sono ancora a venire, qui ci sono alcuni giochini di società storico-letterari, di quelle cose per passare il tempo in due o più, senza bisogno di dadi, tabelloni, carta o matita – persino più semplici e ubiqui della battaglia navale. Alcuni sono adattamenti di giochi classici, altri invenzioni estemporanee di gente stramba, uno o due sono stati copiati da libri o film.
Alfabeto: si sceglie un tema e poi, a turno, bisogna nominare qualcosa di inerente in ordine alfabetico. Se il tema è “libri”, il primo giocatore dirà Arancia Meccanica, il secondo Brat Farrar, il terzo Cime Tempestose, e così via. Una volta raggiunta la Z si ricomincia daccapo. Non si può ripetere un titolo già detto, e chi non ha la risposta è eliminato. Vince, ovviamente, l’ultimo che resta in gioco. Si può rendere più o meno difficile scegliendo con cura il tema. Gli articoli non si contano (L’Eleganza del Riccio vale come lettera E), a meno di voler rendere tutto davvero difficile. “Libri” è un tema facile, tutto sommato, ma con altre cose più criptiche uno dei divertimenti sta nelle dispute che nascono sulla pertinenza o meno di una risposta.
Who By Fire: questo è bizzarro – e anche un pochino macabro. Ne ho già parlato qui. C’è questa canzone di Leonard Cohen che elenca tutta una serie di cause di morte. Per ognuna, a turno, bisogna nominare un personaggio storico o letterario che sia morto in quel modo. Who by fire – Giovanna d’Arco; Who by water – Shelley; e via dicendo. Anche qui nascono discussioni, e parte dell’abilità consiste nell’interpretare ogni verso nel senso più lato e metaforico possibile.
History: Geography è un classico gioco da macchina per bambini, in cui il primo giocatore dice il nome di un posto, per esempio Roma, e il secondo risponde con il nome di un altro posto, che inizi con la lettera finale del nome precedente – in questo caso, per esempio, Ashkelon, a cui ri risponde con New York, e via di seguito. History è una variante che ammette personaggi storici, invenzioni rivoluzionarie, avvenimenti, battaglie, trattati… L’unica condizione è che, qualsiasi cosa citi, devo essere pronta a giustificarne la rilevanza storica (richiesta che avviene più di frequente con i nomi geografici). Si procede per eliminazione finché non rimane solo il vincitore. Il meccanismo, naturalmente, si può utilizzare con qualsiasi altro tema.
Sciarade: questo è un po’ più complesso e si può giocare con parole singole o frasi, nel qual caso funziona benissimo con i titoli di libri o film, in una specie di via di mezzo tra il gioco dei mimi e il cruciverba. La sciarada è costituita da una serie di definizioni (in genere tre più una) da combinare insieme. Esempio: Il mio Primo congiunge; il mio Secondo determina; il mio Terzo marcia; il mio Intero giganteggia in due continenti. La congiunzione E, l’articolo determinativo LE e il FANTE, insieme, danno la soluzione: ELEFANTE. Se si gioca con i titoli si può decidere di ignorare articoli e congiunzioni. Il sugo consiste nell’elucubrare bene le definizioni, ed è divertente da giocare in due squadre.
Personaggi: semplice semplice ed estremamente addictive. Un giocatore sceglie un personaggio storico o immaginario, e gli altri fanno domande a risposta sì/no fino a quando qualcuno indovina e passa a sua volta a scegliere un personaggio. Si può fare anche con libri al posto dei personaggi. Potrei raccontare storie di interi scompartimenti ferroviari di perfetti estranei coinvolti nel gioco…
Botticelli: versione insanamente complicata del precedente. Anche qui un giocatore sceglie un personaggio e ne comunica l’iniziale. Una lettera sola, quella del nome con cui è conosciuto – nel caso di Botticelli chiaramente sarebbe la B, e per Rossella O’Hara la R. Gli altri giocatori, a turno, pensano a loro volta a un personaggio compatibile con l’iniziale indicata, e pongono una domanda in proposito. Supponiamo che l’iniziale sia B, e che io voglia provare di capire se si tratta di James Bond. “Guidi una Aston-Martin?” chiederò allora al primo giocatore. Il Primo Giocatore (henceforward PG) può rispondermi a) “No, non sono James Bond”, nel qual caso il turno passa al giocatore successivo; oppure b) “No, ma non so chi hai in mente,” e allora posso fargli una domanda diretta a risposta sì/no, come per esempio “sei un personaggio immaginario?” E poi il gioco passa al giocatore successivo, che ricomincia come ho fatto io, e via così fino a quando qualcuno indovina – e allora formula la sua domanda in termini inequivocabili (“Hai dipinto Le Tre Grazie e La Nascita di Venere?”), a cui il PG può rispondere soltanto “Sì, sono Botticelli”. Naturalmente, la mia domanda sulla Aston-Martin non è furba; dovrei usare riferimenti meno ovvi, in modo da guadagnare la mia domanda sì/no. Se il riferimento fosse troppo oscuro, il PG può chiedere a un altro giocatore di individuare il personaggio, pena la perdita della domanda e del turno. Se ci fosse un altro personaggio dal nome che incomincia per B e che guida una Aston-Martin, e il PG indicasse quello, la sua risposta sarebbe valida ugualmente e io dovrei passare il turno. Come dicevo, è complicato ma, una volta assimilato il meccanismo, molto divertente.
Storia a Catena: meno competitivo degli altri. Il primo giocatore racconta l’inizio di una storia, il secondo prosegue, poi il terzo… Più è improbabile o sospeso il punto in cui ci si ferma, più è divertente. Mi par di ricordare che le sorelle March e i loro amici ci giochino durante un picnic in qualche capitolo di Piccole Donne Crescono. Con il gruppo giusto sconfina facilmente nel gioco di ruolo estemporaneo.
Et voilà. Posso dire di avere giocato a tutti quanti (a volta nei posti più improbabili), sempre con soddisfazione, e posso garantire che il tempo passa. Poi può capitare d’impuntarsi sull’esatto spelling del Kashmir, di partire per la tangente in discussioni su arte, letteratura e massimi sistemi o di chiedere arbitrato neutrale alla signora dell’ombrellone accanto – ma di sicuro non ci si annoia.
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